Индустрия виртуальной реальности: что будет дальше

Виртуальная реальность — это не история из научно-фантастического фильма. Сегодня иммерсивные технологии становятся частью жизни и хорошим помощником в бизнесе.

Владимир Скоробогатов, генеральный директор сети парков виртуальной реальности WarPoint, рассказал о том, как технологии VR будут развиваться в ближайшем будущем.

Индустрия виртуальной реальности: что будет дальше

Как используется VR сегодня

В 2022 году было продано более 10,8 млн устройств виртуальной реальности и, согласно глобальному отчету Research and Markets, объем рынка VR будет только увеличиваться, достигнув $44,7 млрд к 2024 году. Тем не менее пик развития индустрии еще не наступил.

Если сравнить VR, например, с рынком мобильных телефонов, то технология виртуальной реальности — это как «мобильники» в 2007 году. Работает, но требует усовершенствования. Поэтому говорить о том, что отрасль VR-технологий стала массовой, пока рано. 

Несмотря на то, что VR сейчас используется главным образом в игровой индустрии, будущее VR лежит в его расширении в другие области: медицину, образование, тренировки сотрудников, архитектуру, туризм и развлечения. 

Сегодня, пусть и медленно, но открывается новый рынок VR-услуг для потребителей и бизнеса. Например, фитнес-фирма Liteboxer уже внедрила инструменты виртуальной реальности в свою работу. В качестве услуги премиум-класса компания предоставляет профессиональный симулятор бокса в виртуальной реальности. 

Наиболее популярные варианты использования виртуальной реальности в компаниях включают обучение, удаленное сотрудничество, тестирование и прототипирование. В России VR-технологии внедрила сеть супермаркетов «Перекресток». Сотрудники изучили применение виртуальных технологий в продажах, после чего рост выручки, где применялось такое VR-обучение, достигал 7%. 

Виртуальная реальность также разрушает традиционные границы обучения, поскольку классы переносятся в другие эпохи или даже на другие планеты.

По сути, будущее виртуальной реальности указывает на изменение всего подхода к образованию и обучению. Об этом говорит и статистика: студенты, работающие с VR, учились в 4 раза быстрее и на 275 % увереннее применяли вновь полученные навыки.

Если говорить про игровую индустрию, то разработчики создают собственные игры, адаптируют их под возраст аудитории и даже проводят киберсоревнования. 

Пожалуй, главным популяризатором виртуальной реальности среди обычных пользователей можно на звать Apple с их гарнитурой MR-очков Vision Pro. Они наглядно демонстрируют потенциал этого направления для инвестиций.

По словам экспертов отрасли, в 2024 году компании b2b-сектора начнут тестировать Apple Vision Pro, однако круг экспериментаторов будет небольшим из-за высокой стоимости технологии.

По теме: Как самостоятельно открыть VR-клуб

 

Ограничения и проблемы VR-индустрии

Несмотря на разнообразие применений и растущую популярность, виртуальная реальность в конечном итоге является технологией. История доказывает, что каждая новая технология имеет свои недостатки. В виртуальной реальности — это стоимость. 

Даже посредственные VR-устройства стоят дорого. Например, средняя цена очков для виртуальной реальности Оculus, Htc, Pico начинается от 300$. Очки для бизнеса, например, Varjo VR, где используются микро дисплеи с системой зеркал, что дает более четкое изображение, стоят еще дороже — от 1500$. 

Тенденция на высокую стоимость, вероятно, сохранится в течение следующего десятилетия, пока разработчики не придумают, как снизить затраты на устройства с поддержкой VR. 

Вторая трудность, с которой сталкивается отрасль — качество оборудования. Девайсы для VR должны пройти несколько стадий улучшения, а именно:

  • производительности; 
  • четкости;
  • удобства использования;
  • легкости. 

Например, большая часть VR-графики хуже по сравнению со всеми существующими игровыми консолями и выглядит как минимум десятилетней давности. Кроме того, VR-устройства довольно тяжелые.

Длительное использование может вызвать головные боли и боли в шее. Конечно, можно компенсировать этот вес с помощью прочных и легких материалов, но это все существенно увеличит стоимость устройств VR. 

Для того чтобы иметь удобные очки, которые можно не снимать и параллельно выполнять работу по дому или скроллить ленту в телефоне, должно пройти около 5-10 лет. 

Существует и другие проблемы в устройствах. Например, емкость батареи. На данный момент очков хватает на несколько часов активного пользования, что приводит к необходимости постоянно их заряжать. 

Еще одна проблема — перегрев оборудования. В большинстве устройств стоит достаточно бюджетный мобильный чип Snapdragon 865 со встроенной видеокартой, которая выделяет большое количество тепла во время пользования.

Кроме того, некоторые компании сделали VR-девайсы, где управление происходит руками, но технология на данный момент плохо реализована. Оказалось, что руками управлять сложно и не удобно. Скорее всего, в работе останутся контроллеры, которые будут доработаны до определенного стандарта. 

Стандарты у каждой компании свои. Сейчас на рынке лидируют устройства Oculus quest отчасти потому, что их просто купить. Осенью пройдет презентация новых очков, где мы, возможно, увидим новые варианты VR-девайсов.

Одним из вызовов, с которым сталкивается VR, является отсутствие социальной составляющей, так как виртуальная реальность обычно является индивидуальным опытом. Но разработчики в индустрии работают над созданием социальных и совместных виртуальных опытов, чтобы люди могли взаимодействовать друг с другом в виртуальном пространстве.

По теме: Как бизнесу применять инструменты нейромаркетинга на практике

Применение VR-технологий в будущем 

Будущее развитие VR технологий тесно связано с искусственным интеллектом и машинным обучением. Искусственный интеллект делает VR более реалистичной, а это помогает индустрии быть привлекательной для пользователей.

Компании могут использовать машинное обучение для повышения точности инженерного моделирования в виртуальной реальности. Это нововведение облегчит инженерам тестирование и доработку конструкций. Тандем ИИ и VR уже создают HTC и Volkswagen. 

Volkswagen использует эту платформу с гарнитурой HTC Vive pro eye, которая включает в себя технологию отслеживания взгляда. Она обеспечивает более естественное и интуитивное взаимодействие в виртуальной реальности.

Сценарии обучения моделируют реальные ситуации, с которыми могут столкнуться сотрудники Volkswagen. Например, сборка деталей или устранение неполадок в заводских цехах.

В России ПАО «РусГидро» сделали собственную VR станцию для обучения персонала. По ней можно ходить, взаимодействовать со всеми узлами, отрабатывать комплексные задачи, связанные с управлением и обслуживанием оборудования.

Социальный VR — еще одна новая тенденция, которая будет формировать отрасль в ближайшие годы. Социальный VR очень похож на личное социальное взаимодействие, но в виртуальном мире. Этот опыт делает возможным общение с людьми по всему миру новыми и интересными способами. 

Одним из примеров социальной виртуальной реальности является Facebook* Горизонт, публичная бета-версия которого была запущена в 2020 году.

Facebook Горизонт — это социальная платформа виртуальной реальности, которая позволяет пользователям создавать виртуальные миры и взаимодействовать с другими пользователями в виртуальной реальности.

Игры всегда были одним из основных драйверов индустрии виртуальной реальности. Создать максимально реалистичный процесс игры — задача многих разработчиков. VR-игры будут включать разработки передовых систем тактильной обратной связи, позволяющих геймерам ощущать виртуальный мир вокруг себя новыми захватывающими способами. 

В дополнение к этим достижениям будет создано больше кроссплатформенных игр в виртуальной реальности, что позволит геймерам играть вместе независимо от их оборудования.

Тяжело предположить куда двинется рынок, потому что все будет зависеть от спроса. Сейчас он минимальный, несмотря на все проекты, которые уже существует. Однако перспективы для развития есть. 

Хочется верить, что в будущем появятся более доступные и портативные устройства VR, которые будут работать со смартфонами и позволят большему количеству людей наслаждаться виртуальной реальностью.

По теме: Фотоника против инвестиционного кризиса

Все игроки FinTech России — по ссылке

 

* соцсеть Facebook принадлежит Meta, признанной экстремистской в РФ и внесенной в перечень террористов.

Фото на обложке: vecstock/Freepik

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы быть в курсе последних новостей и событий!

Источник: rb.ru

Понравилась новость? Поделитесь с друзьями:
AdMarket News