Тренды мобильных приложений в 2021 году: финтех, e-commerce, игры

Adjust представил картину мобильного рынка на основе анализа более 2 тыс. приложений

В 2020 году люди стали иначе относиться к мобильным приложениям: все больше пользователей выбирают цифровые форматы для развлечений и повседневных задач. Общая сумма трат в мобильных приложениях по всему миру в 2020 году превысила $112 млрд, и 65% от этой суммы составили траты в приложениях для iOS. Adjust собрал общие сведения о состоянии индустрии, чтобы дать разработчикам и маркетологам возможность лучше понять настроения аудитории. В отчете приведены данные из трех сфер — финтех, электронная коммерция и игры. Отчет основан на наборе данных о 2 тыс. наиболее успешных приложений в период с начала 2019 года по середину марта 2021 года.

Прибыль мобильных приложений растет

Прибыль банковских приложений выросла до $3,6 млрд. К середине 2020 года онлайн-банки составляли 25% от всего объема загрузок банковских приложений (в 2017 году они занимали лишь 1%). На данный момент у типичного пользователя установлено 2,5 приложения для управления финансами. В 2020 году глобальный объем платежей достиг отметки $1,39 млрд, а в этом году может вырасти до $1,68 млрд.

Игры все еще удерживают звание самой крупной мобильной вертикали: они составляют 33% всех загружаемых мобильных приложений. В 2020 году объем индустрии мобильных игр оценивался в $165 млрд, и, согласно прогнозам, в 2021 году он вырастет до $180 млрд. Мобильные игры приносят 51% общей прибыли мировой игровой индустрии. Гиперказуальные игры в 2021 году могут принести до $2,5 млрд. В целом прогнозируемый объем рынка на 2023 год для данной вертикали может составить 219,9 млрд. Прибыль от Google Play Маркета будет расти быстрее, чем прибыль от App Store: 19,6% против 13,2%.

Увеличение количества транзакций в приложениях на 58% в 2020 году по сравнению с 2019 годом, а также рекордный рост за первый квартал 2020 года, связанный с введением карантинов, позволяют назвать этот год самым успешным в истории электронной коммерции. Объем покупок в онлайн-магазинах в 2020 году вырос на 24%, а объем покупок в офлайн-рознице уменьшился на 7%. К концу 2021 года 17% всех покупок в мире будут совершаться в интернете.

Установки

В 2020 году, по сравнению с 2019 годом, количество установок по всем вертикалям увеличилось на 50%. Этот рост наиболее очевиден в марте и апреле 2020 года, в момент введения первых карантинов по всему миру: показатели увеличились на 74% и 76% YoY (year-over-year, по сравнению с прошлым годом). Несмотря на снижение количества установок после этого пика, в 2021 году рост продолжается: результаты первого квартала на 31% лучше, чем в том же периоде за 2020 год.

Наибольший рост показал финтех — 51% YoY. 2020-й стал триумфальным и для игр, в особенности гиперказуальных: количество установок в этом сегменте выросло на 43% по сравнению с 26% у прочих жанров.

Рост количества установок в сфере электронной коммерции был не слишком большим (всего 6%), однако этот показатель был стабильным в течение всего года. Пики и провалы других вертикалей нехарактерны для этой сферы, так как большую часть года офлайн-магазины были закрыты, и люди активно делали покупки в интернете.

Платный и органический трафик

Наиболее высокая доля платных установок от общего количества наблюдалась в первом и третьем кварталах 2020 года, когда на каждую органическую установку приходилось 0,45 платной. Этот показатель оставался относительно стабильным в течение всего года.

В сегменте гиперказуальных игр соотношение платных установок к органическим наиболее высокое: на четвертый квартал оно достигло значения 3,17, что значительно больше общего результата игровой индустрии за тот же квартал — 0,69.

Между разными категориями в вертикали электронной коммерции также наблюдаются весомые различия. Доля платных установок у приложений для шопинга достигла максимума в первом квартале со значением 0,85. Маркетплейсы и доски объявлений в том же квартале показали себя значительно хуже с результатом 0,32.

В сфере финтеха доля платных установок также не слишком высока: среди платежных систем она несколько выше, чем у банковских приложений. Значения колеблются от 0,1 до 0,13 и от 0,8 до 0,2 соответственно.

Эффективная стоимость одной установки (eCPI)

Дороже всего привлечение новых пользователей во всех сферах обходилось в четвертом квартале с медианной стоимостью установки в $1,88. В электронной коммерции цена выросла с $1,06 в первом квартале до $1,56 в четвертом. Для финтеха, напротив, стоимость установки была наиболее высокой в первом квартале — $1,57. Во втором квартале она снизилась до $0,53.

В сегменте гиперказуальных игр новые пользователи стоят очень дешево, в то время как для других жанров стоимость установки сравнительно высокая. Ниже всего, до $0,27, стоимость установки для гиперказуальных игр опускалась в четвертом квартале, в то время как для других жанров этот квартал оказался наиболее дорогим со стоимостью $2,52.

Количество партнеров на одно приложение

Среднее количество партнеров приложений для всех вертикалей в совокупности колебалось около пяти, а в четвертом квартале 2020 года выросло до шести. В играх этот показатель выше среднего: девять партнеров у гиперказуальных игр и семь у других жанров. Медианное приложение для покупок в интернете работает с четырьмя партнерами, а финтех — с тремя. Соответственно, для этих вертикалей открываются широкие возможности диверсификации и расширения набора партнеров для поиска новой аудитории потенциальных пользователей.

Сессии и поведение в приложениях

В целом количество сессий в 2020 году по сравнению с 2019 годом увеличилось на 30%, и этот рост продолжается и в 2021-м (пока что на 4,5%). Апрель 2020-го стал наиболее успешным месяцем, где этот показатель увеличился на 45% YoY.

Рост количества сессий финтех-приложений в 2020 году составил 85% YoY, а за 2021 год этот показатель прибавил еще 35%. Количество сессий в гиперказуальных играх в 2020 году увеличилось на 36% по сравнению с 2019 годом, а у остальных жанров — на 27%. Бум сессий 2020 года начался в конце января и достиг пика в марте, продемонстрировав рост на 72% по сравнению с усредненным годовым значением.

Учитывая, что количество установок приложений в сфере электронной коммерции с 2019 по 2020 год выросло всего на 6%, увеличение количества сессий на 44% — большое достижение.

Число сессий на одного пользователя в день

Помимо большого количества новых установок и сессий, в 2020 году также отмечена высокая активность пользователей в приложениях. Каждый пользователь из нашей когорты за 30 дней в среднем открывал приложение дважды в день — и это впечатляющий результат.

Здесь необходимо обратить внимание на внушительную разницу между сегментом гиперказуальных игр и другими жанрами. Сразу после загрузки гиперказуальные игры не слишком сильно отстают по количеству сессий от других игровых вертикалей — средний пользователь запускает приложение 1,9 раза в день. Тем не менее к тридцатому дню этот показатель падает до 1,3 — намного ниже, чем в других жанрах. В других игровых жанрах средний пользователь начинает с двух сессий в день и к тридцатому дню достигает 2,2 сессии.

Средняя длительность сессии

В 2020 году сессии пользователей стали длиннее, чем в 2019-м. Вероятнее всего, это связано с необходимостью проводить больше времени дома. Люди в целом проводили в приложениях больше времени, однако то, как мы измеряем его эффективность, сильно разнится в зависимости от вертикали. Как правило, сессии в играх более длинные, так как это развлечения, направленные на заполнение времени, тогда как для выполнения задачи в банковском или платежном приложении может хватить всего нескольких секунд.

В целом длительность сессии выросла с 19,09 минут в 2019 году до 20,04 минут в 2020, а 2021 год на данный момент показывает значение в 20,31 мин. Все вертикали, кроме платежных приложений, показатели которых несколько снизились, продемонстрировали рост с 2019 по 2020 год.

Время, проведенное в приложении

С нулевого по первый день после установки проведенное в приложении время практически удваивается по всем вертикалям: за каждые 24 часа оно увеличивается с приблизительно 10 минут до 20 минут. К третьему дню оно уменьшается до 17 минут и достигает стабильного значения в 14 минут на тридцатый день.

Средний пользователь проводил в приложениях больше всего времени в четвертом квартале 2020 года. Средние значения для игровой вертикали намного выше, чем в других. В гиперказуальных играх все совсем иначе: пользователи намного быстрее начинают тратить на них намного меньше времени.

Коэффициент удержания

Коэффициент удержания в течение всего года оставался достаточно стабильным. Результаты четвертого квартала оказались несколько лучше предыдущих. Это показывает стойкость индустрии: приложения смогли удержать огромное количество новых пользователей, которые пришли к ним из-за карантинов.

Рассматривая четвертый квартал года как наиболее успешный, при сравнении вертикалей мы видим, что игры сохраняют свое превосходство в первый день — около 30%. Сразу за ними идет гиперказуальный сегмент — 27%. С третьего дня показатели гиперказуальных игр резко падают, и к седьмому дню возвращается лишь 7,5% пользователей (в сравнении со средним значением в 15,2% по всем вертикалям).

Для гиперказуального сегмента в целом характерен низкий коэффициент удержания: это объясняется как простотой игровых механик, так и «эффектом снежного кома», при котором разработчики постоянно перетягивают пользователей во все новые и новые игры из своего портфолио. К тридцатому дню этот показатель колеблется в районе 1,75%.

При этом финтех-приложения становятся лидерами по показателю возвращающихся пользователей — 18% на седьмой день и 12% на тридцатый. Электронная коммерция также показывает неплохие результаты — 13% на седьмой день и 8% на тридцатый, так что, несмотря на низкий процент новых установок — 6%), привлеченные пользователи имеют высокую мотивацию продолжать работу с приложением.

Доля реатрибуций

Общая доля реатрибуций (число реатрибуций на каждую установку) за 2020 год выросла с 0,06 за первый квартал до 0,077 в третьем квартале и снизилась до 0,072 в четвертом квартале. Наиболее высокие сравнительные доли реатрибуции были выявлены в банковской сфере и электронной коммерции.

Банковская сфера достигла пика в 0,83 в первом квартале, а затем в течение всего года показатель медленно снижался. Наивысшего значения в 1,22 электронная коммерция достигла в третьем квартале. Платежные системы в течение всего года держались в районе 0,03, но в четвертом квартале достигли результата в 0,055.

Низшая точка для игр была во втором квартале со значением 0,02, а высшая — в четвертом квартале со значением 0,074. Доля реатрибуций в гиперказуальных играх оказалась наименьшей из всех вертикалей, но в третьем квартале все же выросла до 0,04.

Все больше и больше потребителей используют приложения как для развлечения, так и для выполнения повседневных задач. Мобильная экосистема растет, в ней появляется все больше новых игроков, и для сохранения конкурентоспособности необходимо принимать взвешенные решения на основе данных с учетом пользовательского опыта.

iOS 14 еще сильнее высветит необходимость A/B-тестирования и хорошего понимания потребностей аудитории. Продуманная стратегия с персонализацией кампаний, качественной коммуникацией, автоматизацией и измерениями в реальном времени станет ключевым фактором успеха.

Источник: www.sostav.ru

Понравилась новость? Поделитесь с друзьями:
AdMarket News